Vladimír Šlechta
Počítačové hry a já
1. Úvod
První scénář k počítačové hře jsem začal psát v druhé polovině devadesátých let, když jsem (po týdnu hektického hraní) dohrál adventuru Broken sword. Zkusil jsem napsat něco v podobném stylu. Píšu tady sice o scénáři, ale ve skutečnosti to byl spíše gamebook. Vznikl z toho příběh současného sedmnáctiletého kluka (současnost = 1998), sympatizanta hnutí skinheads. Děj jsem zasadil do blízké budoucnosti, na začátek slovensko-maďarské války, která přerůstá do celoevropského konfliktu (či spíše „Rusko proti Evropě“). Hlavní hrdina se ocital v různých lokacích (skinheadská hospoda, ARMY shop, Muzeum, přednášková hala na Karlově universitě, tábořiště neokeltů…). Shromažďoval předměty a informace, tu a tam se popral. Jednou se pomiloval s náhodnou kolemjdoucí. Dostával se dál a dál, blíž k tajemství…
K tajemství blanických rytířů.
Jasně, blanických rytířů.
Za tu dobu, co jsem text psal, jsem v různých časopisech našel nejméně deset zmínek o blanických rytířích. Blaničtí rytíři jsou naší nejzprofanovanější pověstí (samozřejmě – je to naše keltská pověst. Někteří obyvatelé Jižních Čech jsou potomci Keltů. Třeba já).
Zopakuji: skinheadský hrdina za pomoci keltské magie a již zmíněných blanických rytířů zachránil Českou kotlinu. Zní to šíleně? Je to šílené.
Scénář jsem měl hotový asi z poloviny, pak jsem z něj udělal povídku s názvem „Operace Svaté kopí“. Vyšla v Ikarii měla slušný ohlas.
2. Scénář počítačové hry s pracovním názvem ORCIGARD
V roce 2001, na základě inzerátu ve SCORE, jsem zavolal do brněnského vývojářského studia a zeptal se, jestli by neměli zájem o spolupráci na scénářích PC her. Tehdy jsem měl na kontě 4 knížky a cca 30 publikovaných povídek, úplný začátečník jsem nebyl. Do telefonu mi řekli, „že jó, určitě“. Ať něco pošlu. Poslal jsem následující „scénář“. Už se neozvali
.
Základní popis: jedná se o čistou fantasy s elfy, skřítky, katakombami a krvelačnými monstry.
Intro by bylo následující: mladý hraničář loví v rodných lesích jeleny a narazí na malou orčí výpravu ve složení: tři orčí bojovníci, jedna mladá samice a pak ještě jakási indiferentní bytůstka. Hraničáře dopálí, že se orkové potloukají jeho (rodnými) lesy a tak na ně zaútočí. Dva bojovníky postřílí lukem, třetího zraní a když ho chce dorazit nožem vyskytne se potíž. Ona pátá (indiferentní) bytůstka je gobliní šaman, který hraničáře ochromí kouzlem „zmrazení“. Umírající ork pak donutí hraničáře přísahat, že hraničář místo něj splní jeho (orkův) úkol. Tento úkol zní: eskortovat orčí princeznu… z bodu „A“ do bodu „B“.
Problém je, že bod „B“ leží na druhém konci Orcigardu.
Co je to vlastně ten Orcigard? Je to území, v dávné minulosti obývané jakousi vyspělou rasou. Vyspělá rasa posléze odešla (nebo vyhynula, to nikdo neví) a zbyly po ní rozvaliny sídel, tvrzí, letohrádků… nacpané magickými artefakty. S tím, jak „vyspělá rasa“ zmizela, se ovšem zhroutil i vyspělou rasou vybudovaný zavlažovací a odvodňovací systém. Celé území se proměnilo v:
- mokřiny
- bažiny
- spleť vodních kanálů
- a tak podobně
No a protože tam bylo mokro, tak se tam natáhli orkové.
Příběh hry: hlavní hrdina (říkejme mu Hraničář) by především objevoval nové lokace a zjišťoval možnosti přechodu mezi nimi. Snažil by se dostat z místa „A“ do místa „B“. Hledal by utajené stezičky, mosty, pontonové a haťové lávky, většinou střežené orčími bojovníky. Zkoušel by ukrást člun nebo projít podzemními chodbami.
Hlavním hrdinou hry je Hraničář. Ovšem Hraničář není až tak docela osamocený. Provází jej zbytek původní orčí výpravy: protivná orčí samička (Princezna) a starý (sklerotický a flegmatický) gobliní Šaman. Tito dva průvodci jsou hraničářovu propustkou. Orkové v Orcigardu jsou těmi klasickými odpornými a nechutnými kreaturami, prolhanými, zákeřnými, sadistickými… Hraničářovu hlavu by si nejraději napíchli na stanový kolík, ale obvykle ho nechají na pokoji, protože mají respekt ze Šamana a z Princezny. Ovšem tím jejich loajalita končí. Odmítají Hraničářovi sdělit kudy má jít (prozradit utajené stezky), nebo ho nenechají projít přes své území
Zároveň jsou orkové ustrašení, užvanění, zbabělí, chamtiví, žárliví, pověrčiví… a dá se s nimi handlovat. (Vyměňovat předměty a protislužby za informace a právo volného průchodu).
Hraničář hledá předměty za účelem jejich vyměňování s NPC, případně zkoušení „všeho na všechno“. Šaman a Princezna tvoří jeho stafáž. Ve chvílích, kdy Hraničář neví kudy kam, začne mu Princezna nadávat a Šaman vypráví nudná podobenství. Ovšem i z těchto dvou nemilých společníků lze vhodným používáním vymáčknout užitek.
Poznámka (2010): později byla Princezna zkonkretizována na orkoelfskou míšenku jménem Alberquiana, dceru jistého Sršně ze Sršního hnízda. Alberquiana je jediný halb und halb orkoelfský míšenec v celém Pohraničí. Láska je mocná čarodějka.
„Hraničářem“ se stal Jonni Faylorg, hlavní hrdina Dětské dýky a Staré války, vedlejší postava ze Zvykového práva a Šťastné náhody.
Teď je čas, abych řekl něco o strategické části hry. Princezna necestuje do bodu „B“ jen tak pro nic za nic. Utekla svému svému snoubenci, proslavenému orčímu válečníkovi, aby se v bodě „B“ oddala jinému. Původní snoubenec ji pronásleduje i s celým stíhacím komandem. Kdyby uprchlíky dostihl, příliš by se s Hraničářem nepáral (no, možná by se s ním páral víc, než by se Hraničářovi líbilo). Takže Hraničář si musí dávat pozor, aby mezi ním a pronásledovatelem bylo pořád dost lokací.
Aniž by si toho hráč všiml, stále podstatnější část hry by se odehrávala na strategické mapě. Původně bílá plocha by se na základě zjišťovaných informací pokrývala zákresy lokací, to je celkem jasné. Ale do strategické mapy by se zapisovala i poloha nepřátel a pravděpodobných přátel. Jak by se Hraničář o poloze přátel i nepřátel dozvěděl? No přece z vyprávění potkávaných NPC, z kouřových signálů a zpráv předávaných pomocí bubnů (gobliní Šaman je sice senilní, ale kouřové písmo i řeč bubnů stále ovládá).
Nepřátelé jsou: stíhací komando, domorodí orkové, mrchožrouti v katakombách, různé lidožravé potvory, které jsou součástí orcigardského ekosystému. Podotýkám, že lidožravé potvory si obvykle po způsobu Gluma se svými obětmi (obědy, případně večeřemi) popovídají.
Přátelé – to jsou například
- karavana gobliních obchodníků
- komando půlelfích dobrodruhů – lovců orčích skalpů
- lidská „vědecká“ výprava pátrající po artefaktech
- stařičký poustevník (bývalý paladin)
- „přátelské“ místní stvůry
- superbojovník Gordon Fee, který se již za svého života stal legendou
Lokace, to jsou: bažiny, bažiny, bažiny, orčí vesnice, rozvaliny nacpané magickými artefakty, chýše poustevníka-paladina, sídlo půlorků Hengerone, doupata lidožravých potvor a tak dále. Zahrada sirén. Katakomby. Jezerní kraj. Pohřebiště Starého národa. A tak dále.
Kombinace adventury a strategie: velice citlivě by musela být vyvážena strategická i adventurní část – hráč by měl být stále pod mírným tlakem pronásledovatelů, ale pokud by hrál alespoň průměrně (tedy ani dobře, ani špatně), nepřátelé by mu sice šlapali na paty, ale nikdy by ho skutečně nechytili za límec. Z předešlého textu vyplývá, že součástí hry musí být i počítání času. Čím déle se Hraničář placatí v jedné lokaci, tím blíž se k němu nepřátelé dostanou. Myslím si, že takovýto způsob má psychologický efekt: konzument hry (hráč) není v klidu, ale cítí stálé napětí.
Samotný příběh by se roztříštil do řady subquestů a doprovodných mikrodramat. Hraničář (a s ním i hráč) by nevěděl, jaký úkol je pro jeho cestu důležitý a jaký musí splnit jenom z pilnosti. Proč by se nemohla adventura rozkošatit jako například Baldur´s gate?
Aby se Hraničář mohl zcela věnovat plnění vedlejších úkolů, existovaly by způsoby (lsti), jak pronásledovatele zabrzdit nebo odklonit špatným směrem a tím získat nějaký čas.
RPG část: po způsobu Quest for glory by mohla být ve hře zastoupena i akční složka, boj Hraničáře s nepřáteli. Hraničář není dobrý bojovník (jenom dobře střílí z luku), ale časem se může zlepšit. V rozvalinách může najít MEČ, může se nechat poustevníkem-paladinem tak trochu vyškolit atd. Hraničářovy osobní charakteristiky by se postupně zlepšovaly. Ve hře nedojde k vytvoření družiny. Hraničářovi stálí společníci se mohou v nejvyšší nouzi zapojit do boje – goblin zná kouzlo „zmrazení,“ protivná orčí princezna je schopna vyprodukovat paralyzující monology (v orčím jazyce), ale tito dva parťáci sledují pouze vlastní zájmy a nedají se ovládat. Hraničář může potkat i jiné NPC postavy, které ho mohou nějaký čas doprovázet a mohou se i zapojit do bojů, tyto další NPC postavy se však po několika lokacích odpojí a jdou svou vlastní cestou.
Pojetí hry: rozhodně žádná legrácka ve stylu Dračí historie, naopak – něco mírně patetického. Adventuru si představuju jako klasickou 2D – animované postavičky se pohybují na pozadí nakresleném ve falešné perspektivě – zároveň však neexistuje důvod, proč by nemohla být v izometrickém pohledu na způsob Falloutů.
Obsahem hry by bylo jednak hledání cesty, zároveň však i odkrývání tajemství (tajemství v množném čísle). Hlavní tajemství (proč vlastně ta orčí princezna jde tam, kam jde) je několikavrstevné, jiná tajemství s tímto souvisí a další tajemství jsou nezávislá.
Důležitá je také variabilita hry. Různé, navzájem nezávislé cesty z bodu „A“ do bodu „B“ by měly být minimálně 3 až 4. Dalším způsobem dohrání hry by byla možnost postupného užužlávání počtu pronásledovatelů (různými způsoby) až do jejich konečné likvidace včetně závěrečného souboje zoceleného Hraničáře se šéfem stíhacího komanda.
Hra by měla obsahovat nějaké „filmečky“. Myslím si, že parta nadšenců s vypůjčenou digitální videokamerou, vedená schopným režisérem, by byla tyto videosekvence schopna během čtrnácti letních dní vyprodukovat. (rozvaliny, bažiny, orčí chatrč…). Samozřejmě by mohla být hra proložena animacemi, ale „filmečky“ mi připadají takové nějaké opravdovější, syrovější.
3. Připomínky ke koncepci počítačové hry
„Připomínky“ vznikly takhle: oslovil mě tvůrce krokovacího dungeonu, jestli by mi nevadilo, kdyby své RPG zasadil do kulis Pohraničí. Odpověděl jsem, že jeho počínání budu „mlčky tolerovat“. Protože mi to ale nedalo, sepsal jsem následující body a poslal mu je. Už se neozval
.
a) Hrdina hry
Hrdina počítačové hry má být na začátku úplný nýmand a na konci polobůh. Hrdinou může být městský kluk/holka ze středostavovské rodiny s obstojným vzděláním a slušnými šancemi na další rozvoj. Hráči se také snáze ztotožní se „začátečníkem“.
b) Výsledek hry
Počítačová hra nemusí být nutně o záchraně světa, takových her je spousta. Naopak si myslím, že výsledkem by měla být dobře udělaná (= nezabugovaná) hra, kterou hráč dohraje za 10 hodin, „utrpí“ emocionální zážitek a na závěr si užije jedno středně velké vítězství. Tím si jako tvůrci ponecháte prostor pro případné pokračování, které by v ideálním případě mohlo být i komerční.
c) Emoce
Emoce jsou pro příběh zásadní.
Podle mých zkušeností vzbudí ve čtenářích víc emocí drobná nespravedlnost (někomu nafackují v průjezdu a ukradnou mobil) než (například) vyvraždění vesnice.
Emoce vyvolává také rozporuplnost, například záporák má i své dobré stránky, jeho důvody jsou pochopitelné atd.
Ve starých PC hrách existují jednoduché, ale účinné triky pro vyvolání emocí hráče. Například máte portrét NPC (obchodník, zadavatel questu…), který se tváří neutrálně, v určitých případech se ale může „ksichtit“ – směje se, vztekle šklebí…
d) Motivace hráče
Nejdůležitějším prvkem příběhu je tajemství. Musíte hráče nebo čtenáře udržovat v nejistotě až do konce.
Pak je tu samozřejmě ještě ztotožnění s hrdinou a vcítění do příběhu.
e) Zápletka
Kdybych psal scénář k počítačové hře, udělal bych to takhle: začal bych s dvojicí hrdina + poskok a poslal bych je na cestu za „někým“. Ten „někdo“ může být přítel a nebo nepřítel, hrdina má konkrétní důvod, proč ho najít.
Příklad č 1: hrdinovi se ztratila sestra a on má podezření, že ji odvlekl lovec otroků, tož se vydává do divočiny.
Příklad č. 2: hrdina/hrdinka má na starost něco důležitého (smlouvu na dům, cechovní symbol atd.). Je mu to ukradeno, tož se za zlodějem vydává do divočiny.
Příklad č. 3: hrdinka se před časem pomilovala se švarným dobrodruhem a zjišťuje, že je ve druhém měsíci těhotenství, tož se za ním vydává do divočiny.
Příklad č. 4: strýček hrdiny/hrdinky ukončil svou obchodní činnost a vydal se meditovat do hlubokých lesů. Vzápětí se ukáže, že strýčkovy informace o jakési staré události jsou důležité pro existenci celé rodiny, tož se za ním hrdina/hrdinka vydává do divočiny.
f) Vhození do hry
Hráč by měl být do hry vhozen (žádné dlouhé a nudné intro). Třeba takhle:
Hrdina: „Co se stalo? Kde to jsem?“
Hrdinův poskok: „Praštili tě do hlavy. Můžeš vstát?“
Hrdina: „Co je to za rambajs?“
Hrdinův poskok: „Oni se vracejí! Teď nás podříznou jako podsvinčata!“
Hrdina (bere nohu od židle): „Nedáme se tak snadno!“
g) Cesta po stopách přítele/zloducha
„Cesta“ nabízí nepřeberné možnosti, jak měnit prostředí. Hrdina přibírá další parťáky, plní subquesty, sílí na duchu i na těle. Hrdinovi (a hráčům) jsou předkládány opravdové i falešné stopy osoby, kterou sledují. Sledovaný přítel/zloduch nabývá konkrétnějších obrysů, nebo se chová proti očekávání.
Pořád tu zůstává prvek tajemství: kdo je ve skutečnosti ten, kterého sledují?
h) Grafická část
Myslím si, že než trápit malíře a chtít po něm nakreslení postav, exteriérů a interiérů, je snazší vzít digifoťák a nafotit les, louku a hory, pak nějaké gotické zříceniny a nakonec pár kamarádů, navlečených do kostýmů. Prý existují programy, které předělají fotky do „jakoby“ kreslené podoby. Stejně tomu ale musí dát finální podobu někdo, kdo má výtvarné cítění.
4 A jaké z toho plyne poučení?
Rád bych se podílel na vývoji počítačové hry, prostě bych si to chtěl zkusit, autorovi to otevře nové možnosti.
Po síti jsem koketoval s několika herními vývojáři. Zpočátku projevovali mírný zájem, pak se však odmlčeli a už se neozvali. Vývojáři nechtějí, aby jim do toho kecal nějaký samozvaný „scénárista“ – tomu rozumím, je to jejich dítě a nechtějí se o ně dělit.
Závěr je jednoduchý: pokud bych se chtěl podílet na nějaké počítačové hře, musel bych si ji udělat sám. Proskenoval jsem net a zjistil, že situace je docela optimistická. Volně ke stažení jsou tam různé prográmky pro vývoj her (game maker a tak). Myslím, že by stačilo pouhých pár týdnů usilovné dřiny a naučil bych se s nějakým takovým programem zacházet.
Hru si (jednou) udělám. Nemyslím nic velkého, pro začátek stačí gamebook převedený do digitální podoby. Někdy se do toho pustím -až budu mít spoustu volného času. Někdy.